Videoigre so v skupini zabavnih medijev nekaj posebnega, saj nam omogočajo, da pri njihovi uporabi aktivno sodelujemo in nam hkrati lahko nekatere tematike predstavijo na načine, ki jih noben drug medij ne more.
V primerjavi z bolj tradicionalnimi zabavnimi mediji (filmi, glasba, knjige itd.) nam videoigre ponujajo aktivno vključevanje v njihov potek. Lahko bi celo rekli, da je igralec bistveni del igre, saj se brez njegovega sodelovanja v igri ne more zgoditi praktično nič. Da pa igralec ne odneha prehitro, ga videoigre motivirajo z dodelanim sistemom nagrajevanja.
Nagrajevanje se pojavlja v vseh aspektih našega življenja. Ključno vpliva na motivacijo posameznika, občutek doseganja cilja in doživljanje osebnega zadovoljstva. Pri igrah lahko rečemo, da je osnovni način nagrajevanja neka zadovoljiva igralna zanka. Gre za ponavljajočo aktivnost v igri, ki je sama po sebi dovolj prijetna in nagrajujoča, da jo igralec prostovoljno ponavlja (bojevanje, reševanje izzivov, potek zgodbe itd.). Poleg omenjenega pa nas igre lahko dodatno motivirajo z materialnim in nematerialnim nagrajevanjem. Pri materialnem nagrajevanju je mišljeno pridobivanje različnih virtualnih predmetov, kot so denar, orožje, obleka ipd. Nematerialna nagrada pa je za igralca tekmovanje, primerjanje z drugimi, napredovanje, razvoj virtualnega karakterja, možnost druženja z drugimi igralci ipd.
Prvotno so bile zaradi svoje preprostosti igre fokusirane predvsem na doseganje višjega rezultata in tekmovanje (arkadne igre, Pong, Tetris itd.). Nagrajevanje je bilo zelo preprosto in je bolj spominjalo na nagrajevanje v športu (»kdo bo prvi«). Kasneje so se z različnimi žanri videoiger pojavili novi načini nagrajevanja. Pojavljale so se igre, ki so bile bolj fokusirane na pripovedovanje zgodb, na izdelovanje in razvoj svojega virtualnega karakterja, igranje vlog, premagovanje miselnih izzivov, strateško razmišljanje itd.
Prva velika sprememba v načinu igranja in hkrati nagrajevanja se je zgodila s pojavom interneta. Igre so postale ne le prostor za zabavo in sprostitev, ampak tudi priložnost za interakcije z drugimi igralci. Najbolj znan primer je igra World of Warcraft, ki ima po dobrih 13 letih še vedno več milijonov aktivnih igralcev. World of Warcraft spada v t. i. MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) igre, ki se fokusirajo predvsem na izdelovanje ter napredek lastnega virtualnega karakterja in sodelovanje med igralci. V takih igrah je za premagovanje določenih izzivov ali ciljev potrebno sodelovanje večje skupine igralcev. Igralci so največkrat združeni v velike organizirane skupine (največkrat imenovane guild ali clan), kar jim omogoča socialno pripadnost in občutek ponosa na skupinske dosežke. Poleg tega ima igralec do svoje skupine neko odgovornost, ki je odvisna predvsem od njegovega položaja v skupini. V takih skupnostih obstaja tudi nekakšna hierarhija, kjer različni igralci opravljajo različne funkcije (ekvivalentno predsedniku, podpredsedniku, organizatorju aktivnosti itd.). V teh igrah se torej del nagrajevanja prenaša s posameznika na skupino. Posledično je osebni vložek posameznika večji, saj njegove odločitve ne vplivajo le nanj, ampak na celotno skupino. Dolgotrajno igranje takih iger lahko za posameznika postane nekakšna vsakodnevna obveznost. Zaradi strahu pred izgubo socialnih stikov, osebnega vložka in vloženega časa in denarja je prenehanje igranja take igre lahko zanj zelo težka odločitev.
Naslednja večja sprememba v načinu nagrajevanja se je pojavila z razvojem pametnih telefonov. Nagrajevanje v mobilnih aplikacijah je zaradi velike konkurence postalo veliko bolj agresivno. Aplikacije nam konstantno pošiljajo obvestila, na katere se je potrebno za optimalno igranje/uporabo odzvati takoj. Pogosto nismo več mi tisti, ki se odločimo, kdaj in kako bomo uporabljali neko aplikacijo, ampak je aplikacija tista, ki nas obvesti, kdaj je čas za uporabo. Lahko torej rečemo, da je aplikacija tista, ki na nek način nadzoruje naš čas uporabe in ne obratno. To pa se dogaja tako v videoigrah kot tudi na socialnih omrežjih in pri drugih aplikacijah. Osebni vložek v videoigre je občutno večji, kot je pri drugih zabavnih medijih, in zato so še hitreje in bolj zasvojljive. Pri igranju videoiger je zato potrebno biti toliko bolj pozoren na spremembe v svojem vedenju in navadah (sprememba prioritet, pomanjkanje samokontrole, ni interesa za druge aktivnosti itd.). Opažanje takih sprememb v svojem vedenju je prvi korak k zmerni rabi iger, socialnih omrežij ali interneta na splošno.
V kolikor potrebujete nasvet pri prekomerni uporabi ali zasvojenosti z računalniškimi igrami, lahko pišete na Ta e-poštni naslov je zaščiten proti smetenju. Za ogled potrebujete Javascript, da si jo ogledate. ali pokličete na 041 233 474 (svetovalnica v Ljubljani) in na 064 236 516 (svetovalnica v Izoli).
Pripravil: Bor Lucijan Turek, sodelavec v Centru pomoči pri prekomerni rabi interneta LOGOUT.
o Centeru pomoči Logout: Logout je specializirana organizacija, ki se od leta 2011 ukvarja s preventivnim svetovanjem za uravnoteženo in odgovorno uporabo spleta ter s psihološko pomočjo osebam, ki prekomerno uporabljajo splet ali so z njim zasvojene. Pomoč je za uporabnike brezplačna, sofinancirana s strani Ministrstva za delo, družino, socialne zadeve in enake možnosti, Ministrstva za zdravje ter mestnih občin Ljubljana in Koper.